CREACIONES DIDACTICAS

CREACIONES DIDACTICAS

miércoles, 11 de junio de 2008

Ficha Tecnica


Diseño de Software Educativo

Software: Power Point
Tema: Aprendiendo a sumar
Nombre del Profesor(a):
Nombre del compañero- Verónica Cayul – Viviana Vidal – David Gómez - Maria Jose Rojas
Nombre del Establecimiento: Instituto Profesional La Araucana.
Usuarios o nivel Educativo: Niños y Niñas de Educación Básica de cualquier establecimiento del país.
Nivel: NB1
Duración del Proyecto: 1 mes
Dirección del establecimiento: Ejercito # 171
Región: Metropolitana.

Este proyecto nace a raíz de las necesidades de desarrollar las ideas matemáticas, dejando de manifiesto las tendencias de abstracción creciente experimentada por la disciplina desde la antigüedad hasta el presente. Que los niños aprendan de una manera lúdica. Fue diseñado por alumnos de psicopedagogía por la falta de desarrollo lógico matemático, logrando con éxito en sus estudiantes aprendizajes de real importancia, las evaluaciones reflejan resultados exitosos.


Objetivos Generales: Que todo niño con problemas pueda aprender de forma lúdica y entretenida las operaciones matemáticas, es por eso queremos lograr en ellos aprendizajes significativos. Para que así en niveles superiores las dificultades sean menores. Con este proyecto se pretende, dar a conocer a los niños y niñas los números que sean capaces de reconocerlos, diferenciarlos, siendo la finalidad lograr SUMAR.

Objetivos Específicos:

- Logra el interés de los estudiantes desde pequeños
- Desarrollar su pensamiento abstracto
- Aumentar su estructura cognitiva
- Desarrollar el pensamiento lógico matemático

Lograr el pensamiento lógico matemático en cada estudiante que sea un Aprendizaje significativo de forma lúdica, entretenida y veraz

Objetivos Transversales:

- Desarrollar el aprendizaje cooperativo
- Desarrollar el compañerismo
- Respeto por cada alumno que exponga.
- Desarrollar el valor de la responsabilidad

Nuestros Objetivos:

Es lograr las nociones matemáticas que se adquieren a través de un largo proceso de construcción continuo y permanente. Que abarca toda la vida de las personas. La integración de este núcleo a partir de la más temprana edad, obedece a la necesidad de los niños y niñas de contar con instrumentos, habilidades y conceptos matemáticos que le permitan: interactuar, comprender y modificar el mundo que le rodea, dado que les favorece integrarse activamente a su entorno social y tecnológico. Sabemos que las personas en el mundo actual, requieren desarrollar la capacidad de interpretación y creación simbólica, por tanto, el aprendizaje de los conceptos matemáticos contribuye al desarrollo de esta capacidad.

viernes, 23 de mayo de 2008

Cuestionario

Cuestionario


1.¿ A qué areas del desarrollo humano podemos incorporar la informática?

R; En todas, pues día a día este tema va ganando terreno, se supera y evoluciona.

2. ¿En qué asignaturas del conocimiento se puede integrar la informática?

R; En todas, pues esta es una herramienta muy útil.

3. De un ejemplo y descríbalo.

R; En las matemáticas, el niño puede acceder a un sofware educativo, el cual facilita su aprendizaje y a la vez hace de este algo mucho mas dinámico.

4. ¿Qué es para usted un software educativo?

R; Es aquel que nos permite aprender, es virtual e interactivo. Ayuda a que el niño se concentre mucho más en sus actividades y las realice con mayor motivación. Se puede utilizar para todo tipo de gente dependiendo el tema en el cual se esta investigando.

5. Describa algún software educativo conocido.

R; Conejo corrector, este programa enseña al niño como escribir y como leer, corrige las palabras mal escritas para que el niño las repita y de esta manera se refueza el lenguaje.

6. Describa y mencione un software dirigido a los problemas de aprendizaje.

R; Aprende a leer con pipo, este software permite al niño guiar su lectura con la misma voz de pipo, pue el personaje lee y el niño repite la palabra.

7.¿Cómo considera usted que se puede integrar el software educativo dentro del aula?

R;A través de un power point,donde yo presente el software a mis alumnos o talleres de computación donde enseñe a utilizarlos.

8.¿Cómo utilizaría usted el software educativo?

R; como una forma de aprendizaje, entretenimiento e interacción

9.¿Qué importancia ve usted en el desarrollo del software educativo?

R; Una importancia primordial, pues facilita el estudio de cada persona. En el caso de nosotras en los niños, pero ojo, debemos estar preparadas para su avance y de esta manera entregar las herramientas necesarias al niño.

10.¿Qué desventajas visualiza usted en el uso del sofware educativo?

R;La mayor desventaja es que el niño pase muchas horas en el computador y no tenga una actividad normal del día a día, afectando su intelecto y su capacidad física.

¿QUE ES UN SOFTWARE DE SIMULACION?

Los juegos de simulación permiten reproducir de manera intuitiva y simplificada la naturaleza de procesos tecnológicos, situacionales e históricos que, en ocasiones, resultan de difícil comprensión empleando herramientas didácticas convencionales. La posibilidad de explorar un entorno gráficamente atractivo, pero gobernado por reglas complejas –susceptibles, hasta cierto, punto de manipulación favorece, desde mi punto de vista, una situación de enseñanza-aprendizaje radicalmente innovadora y consecuente con numerosos postulados de la Pedagogía Interactiva: Aquella que “subraya el papel central de las interacciones como fundamento del aprendizaje

Los simuladores buscan un nivel de adecuación a su correlato real mucho más estructurado y preciso; confrontando reglas, estrategias y objetos gráficos con el conjunto de características patrón que definen los elementos relevantes de la realidad emulada. Esto da lugar a una ontología informática que, con mayor o menor grado de abstracción, intenta suscitar en los “jugadores” esquemas conceptuales y líneas de actuación análogos a los que pondrían en práctica al enfrentarse a situaciones reales. Sus decisiones modifican la situación y permiten verificar –casi en tiempo real- un amplio repertorio de habilidades (simuladores instrumentales), convicciones (simuladores situacionales) y conocimientos adquiridos (simuladores sociales e históricos) que, en condiciones controladas por el docente, pueden llegar a complementar con notable eficacia los contenidos de tipo teórico impartidos en clase.

Así mismo, estos pequeños metaversos son una excelente herramienta para la construcción social del conocimiento: Los participantes, a menudo, deberán asumir papeles que requieren un alto grado de cooperación instrumental o estratégica para cumplir una serie de objetivos especificados a priori y cuyo grado de dificultad se podrá ir modulando de manera dinámica.



http://observatorio.cnice.mec.es

viernes, 2 de mayo de 2008

miércoles, 23 de abril de 2008

JUEGOS INSTRUCCIONALES

DEFINICION DE JUEGOS INSTRUCCIONALES
Las Unidades Instruccionales tienen una estructura mixta y en cada Unidad se presentan opciones, situaciones o problemas donde el Novato debe tomar una decisión. El sistema responde de acuerdo con la decisión tomada y le presenta una nueva situación o problema pero con la intención de ganar o de presentar una oposición para que el Novato no pueda avanzar.
El Juego Instruccional se realiza especificando unos datos iniciales y luego se continua dando respuesta a las preguntas que se le presentan hasta llegar a una determinada conclusión.



PREGUNTAS FUNDAMENTALES

Es una parte muy importante a tomar en cuenta al realizar el diseño de un Juego Instruccional, pues determina la participación activa del Novato.
Las principales actividades interactivas son :
a.- Menús.
b.- Comandos.
c.- Preguntas y respuestas textuales.
d.- Botones.
e.- Ventanas.
f.- Manipulación de objetos.
g.- Animaciones.
h.- Decisiones.
i.- Cálculos.
j.- Situaciones condicionales.
k.- Situaciones limitantes en tiempo y acciones.

EVALUACION DEL JUEGO INSTRUCCIONAL
Los requerimientos, interfaces y el prototipo representan la parte operativa del Juego Instruccional y se puede evaluar entonces :
1.- ¿ Se ha conseguido una modularidad efectiva ?.
2.- ¿ De que factores externos depende el sistema ?.
3.- ¿ Son adecuados y suficientes los elementos de las interfaces ?.
4.- ¿ Se ha considerado la facilidad de mantenimiento del sistema ?.
5.- ¿ Se han evaluado explícitamente los factores de seguridad y de calidad ?
6.- ¿ Es razonable la complejidad lógica de cada evento ?.
7.- ¿ Se han especificado el tratamiento de errores por parte del Novato y su consiguiente "tolerancia' ?.

PREGUNTAS HECHAS FRECUENTEMENTE
Proceso : Es un conjunto de actividades que ocurren sucesivamente una detrás de la otra, reguladas por Normas o Principios u otro tipo de Generalización.
Procedimiento : Es una forma especifica de ejecutar una actividad. Tiene una entidad responsable para su ejecución y está normalmente relacionado con el conocimiento práctico ó "saber hacer".
Interacción : Forma como un Novato toma decisiones y controla el flujo del Juego Instruccional y de su correspondiente evaluación.

MOTIVACIONES ANDRAGOGICAS
Uno de los diseños instruccionales mas importantes por su interacción lógica es el Juego Instruccional, ya que el Novato va a encontrar un sistema instruccional que le ofrecerá retos que debe vencer o de lo contrario fracasará, incorporando situaciones o problemas que despiertan la motivación y la creatividad. El Juego Instruccional es mas que un pasatiempo, pues significa la aplicación de esfuerzos por parte del Novato y la adquisición y formación de cualidades que contribuyen al desarrollo físico, mental, emocional y social de una persona.Para poder realizar un Juego Instruccional se debe diseñar un Guión para lo cual es necesario responder previamente las siguientes preguntas :
¿ Cuál es la motivación necesaria para que la persona juegue ?¿ Qué persigue el jugador ?¿ Qué actividades o situaciones posibilitan el juego ?¿ Cuáles son los retos a vencer ?
El reto del juego no está en la voluntad del jugador, sino está en el desafío externo que trata de imponerse en el juego y vencer al jugador. El juego finaliza cuando el desafío externo se ha vencido.
Las características fundamentales de un juego son :
1.- El juego se articula libremente, es decir que no es dirigido desde afuera.2.- La realidad donde se desarrolla el proceso del juego es ficticia, es decir, se estructura mediante una combinación de datos y hechos reales y situaciones imaginarias.3.- Su desarrollo es de destino incierto, ya que no se prevén los pasos a seguir en su ejecución ni en su desenlace, manteniendo al jugador en desafío permanente, haciéndole descubrir y resolver alternativas.4.- El juego es reglamentado, en el sentido de que para su desarrollo se establecen normas o reglas que deben ser aceptadas rigurosamente.5.- Debe producir placer, su ejecución promueve en forma permanente un desafío hacia la diversión y el entretenimiento.
En un Juego Instruccional se expresan diferentes campos de la conducta humana, tales como:
1.- Campo de la Realidad : Elementos externos frente a los cuales una persona estructura mecanismos operativos racionales.2.- Campo de la Fantasía : Conjunto de imágenes alejadas de la realidad condensadas en un lenguaje simbólico.3.- Campo de lo Imaginario : Combinación de fantasía y realidad, con una mezcla de humor.
Es necesario mencionar también que existen ideas y creencias relacionadas con los Juegos Instruccionales que han impedido su aceptación general, éstas son :
1.- Frecuentemente se piensa que el juego es una actividad para niños.2.- Se considera una actividad inútil.3.- Se cree que el resultado de una energía sobrante o negativa.4.- Los juegos son para ejercitar habilidades psicomotoras y no intelectuales.
Para diseñar un BUEN JUEGO INSTRUCCIONAL se deben tomar en cuenta los siguientes criterios :
1.- Un buen juego debe permitir que el jugador gane pero también debe tener la posibilidad de perder.2.- Un buen juego ofrece alternativas donde la decisión del jugador es verdaderamente importante.3.- Un buen juego permite que el jugador sienta que su eficiencia aumenta con el tiempo.4.- Un buen juego permite que el jugador descubra continuamente nuevas situaciones o problemas.5.- Un buen juego debe tener varios caminos para ganar.6.- Un buen juego tiene facilidades para retroceder y guardar lo hecho.7.- Un buen juego debe ofrecer diferentes niveles de dificultad.8.- Un buen juego debe facilitar la adaptación a cada jugador.

EJEMPLO DE UN JUEGO INSTRUCCIONAL
El diseño del Guión es fundamental para establecer primeramente su Prototipo y las restricciones relacionadas con las Normas y/o Reglas del juego. A continuación se dá un ejemplo del diseño de un Guión para un Juego Instruccional adaptado de un Proyecto de Grado titulado:
ZuheModulo Instruccional para el Aprendizaje del Sistema Solar
realizado por Laura Sánchez en 1996 para obtener el Título de Ingeniero de Sistemas.
LA TIERRA EN PELIGRO
El Juego Instruccional tiene como objetivo conocer el Sistema Solar y tiene como entidad básica una nave patrullera del sistema solar llamada El Cóndor. La nave utiliza la energía solar como fuente de energía. El Cóndor esta comandado por el Novato, quien deberá velar por la paz y la armonía de todo el Sistema Solar. La nave posee un conjunto de escudos protectores que la protegen y que se pierden solamente cuando chocan meteoritos contra ella. El juego se inicia cuando la nave recoge al Novato y despega. Dentro de la nave el Novato se identifica y la computadora de la nave lo reconoce como el Comandante de la misma. Luego El Cóndor realiza un corto recorrido por el Sistema Solar y de pronto le llega una señal de alarma de otra galaxia (Galaxia X) con el siguiente mensaje:
"Se han escapado 5 delincuentes de la Prisión Intergaláctica, llevándose un equipo de absorción de energía y se han escondido en el Sistema Solar".
Para que no sea fácil capturarlos, los extraterrestres se han separado y se han escondido en diferentes lugares del Sistema Solar. Para poder encontrarlos, dejaron pistas que la nave El Cóndor debe seguir. Son dos pistas para cada uno y éstas serán dadas por otro extraterrestre llamado MENTOR, quien se encargará de entregar las pistas, siempre y cuando el Novato (Comandante de la nave) pueda resolver situaciones o problemas en forma correcta. MENTOR es inteligente y con muchos conocimientos, pero es débil corporalmente. Está acompañado por IGNOR, un extraterrestre con mucha fuerza corporal pero con pocos conocimientos y su misión es la de proteger a MENTOR de las trampas que le puedan poner los extraterrestres delincuentes- Las pistas señalan un lugar en el espacio y para dirigirse a dicho lugar el Novato debe introducir en la computadora el nombre que ha sido determinado por la pista dada. Al introducir el nombre ( que será para la computadora un código de acceso) pueden producirse dos situaciones: Que el código sea correcto o incorrecto.
1.- Si el código es correcto, la nave se dirige hacia el lugar especificado.2.- Si el código es incorrecto, la nave estará fuera de control y se perderá el rumbo de la misma. El Comandante de la nave puede abortar la misión o pedir ayuda.
a.- Si aborta la misión, los extraterrestres absorberán energía solar y la Tierra se congela, terminando el juego.b.- Su pide ayuda, se le presentarán otras situaciones o preguntas hasta que pueda encontrar la pista correcta y el juego puede continuar.
La misión del Comandante de la nave será de encontrar todos los extraterrestres, debilitarlos y devolverlos a prisión. El Novato comienza como Teniente y al atrapar cada extraterrestre será ascendido de rango. Los rangos de menor a mayor son los siguientes:
Teniente Capitán Mayor Teniente Coronel Coronel General
Los extraterrestres tienen características particulares, apareciendo primero los débiles y luego los mas poderosos en cuanto a su capacidad para almacenar energía, lo cual hace que el juego tenga un grado de dificultad creciente.
Los extraterrestres tienen las siguientes características, de menor a mayor capacidad destructiva .
NOMBRE
PREGUNTAS
OPORTUNIDADES
VALOR RESPUESTA
DELZOR
1
3
2
MANCHOR
2
3
3
GALKOR
3
2
4
TUBICK
4
2
5
VOLTAR
5
1
6
Existen varios grados de dificultad y dependiendo de ella las situaciones, preguntas y pistas tienen diferentes puntuaciones y oportunidades para responder. A medida que el Comandante de la nave se equivoque al resolver correctamente las situaciones o preguntas, un meteorito chocará contra la nave quitándole escudos protectores, hasta que estos se terminen y la nave explota, terminando el juego.
El objetivo del Comandante es llegar a General.

sábado, 19 de abril de 2008

Software Educativo

Software educativo es el software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y ademas permite el desarrollo de ciertas habilidades congnitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones linux orientadas a la enseñanza.

miércoles, 16 de abril de 2008